Realidad virtual y metaversos en el
siglo XX y XXI, pioneros y expertos de Cyberiada.
Asistimos a una nueva oleada de los metaversos y la realidad virtual, “desencadenada” por la mega presentación de Meta en octubre del pasado año 2021, un gran ejercicio de “tecno-propaganda”, realizado por el mismísimo Mark Zuckerberg.
El “Metaverso” -un concepto introducido por el autor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992)- es un mundo virtual masivamente multiusuario, basado en tecnologías de realidad virtual en red e inteligencia artificial, donde los usuarios, representados por personajes animados controlados por ellos (“avatares”), pueden relacionarse entre sí, en un entorno virtual que puede ser parecido al mundo real (o tan distinto del mundo real como permita la imaginación de los diseñadores y programadores). En la novela, el Metaverso se ha convertido en una infraestructura central y omnipresente de relaciones, enseñanza y aprendizaje, ocio y negocios.
Mark Zuckeberg compró Oculus en 2015 por 2.000 millones de dólares y fichó a Cory Ondrejka, el co-creador de Second Life (el mundo virtual más famoso entonces), nombrándole Vicepresidente de Ingeniería de Facebook. La idea que tenía Zuckerberg en la cabeza entonces era construir el Facebook del futuro en Realidad Virtual (VR). Suena lógico. Después de compartir textos, fotos, vídeos, finalmente estaríamos abocados a compartir experiencias reales como la vida misma, con gafas de realidad virtual, vía Facebook (ahora Meta). Un gran plan: Redes sociales de realidad virtual destinadas a convertirse en la nueva big thing de las redes sociales.
En octubre del año 2016 Mark Zuckerberg presentó en su evento Oculus Connect 3 el estado del arte de su plataforma de red social de realidad virtual: Facebook Spaces. Zuckerberg, enfundado en un sistema Oculus Rift CV1, recreó su avatar 3D ante los asistentes y compartió fotos, vídeos, selfies y juegos interactuando al interior de recreaciones vídeo de 360 grados con varios directivos de Oculus, todos representados por simpáticos personajes con una amplia gama de expresiones faciales.
Y es que estar dentro de una realidad virtual y además compartirla con otras personas es una sensación poderosa, fascinante. Quien lo haya probado en modo inmersivo habrá comprobado que se tiene una sensación de presencia muy fuerte. Y aunque los otros usuarios estén representados por avatares (personajes 3D), sientes que estás y están ahí, contigo, compartiendo un espacio social que puede ser bastante íntimo.
Facebook invirtió posteriormente, a lo largo de todos estos años, cientos de millones de dólares en tecnología y entornos sociales virtuales 3D y VR, al mismo tiempo otras compañías se lanzaron a sus propios proyectos e inversiones de mundos virtuales compartidos persistentes (metaversos). Los mundos virtuales persistentes multiusuario o metaversos pueden capturar la mayoría de las formas actuales de interacción digital, desde el entretenimiento hasta el trabajo, la educación, las compras, las relaciones sociales, el correo electrónico y los sistemas operativos, aunque los aspectos 3D pueden permanecer mínimamente utilizados en estos contextos.
En un futuro no muy lejano los metaversos se construirán como un mix de mundos virtuales, mundos aumentados sincronizados con mundos espejo de la realidad e integrando interfaces de cognición aumentada. La convergencia de la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y la Realidad Mixta con Internet 3.0 nos llevará a “generar” realidad unos con otros, en modo colectivo, “hacer sueños cooperativos”, así lo intuyeron artistas pioneros como Jaron Lanier en los 90. “Construir mundos para ser habitados, mundos a medida” como decía el actual CEO de Cyberiada, Alejandro Sacristán, allá por el año 1996.
Facebook terminó anunciando su nuevo proyecto de realidad virtual social, Horizon, poniendo en marcha una beta muy preliminar, al tiempo que la pandemia nos confinaba a principios de 2020 y Burning Man, el evento contracultural de Silicon Valley en el desierto de Black Rock, se trasladaba al “multimetaverso”. Burning Man 2020 se planteó como un metaverso de propósito general, hecho pues de muchos mundos virtuales, “cada uno abriendo posibilidades para infinitas experiencias únicas” que perdurarían en la red, con la tecnología del momento, prácticamente la misma de la que disponemos hoy en día.
Mark Zuckerberg finalmente anuncia el 28 de octubre de 2021 que la empresa que fundó en 2004 ahora se llama Meta y que su proyecto actual de metaverso se llama Horizon Worlds. Atrás queda “Facebook”, aunque si queda el nombre como red social. Facebook, dueña de Messenger, Instagram, WhatsApp, Oculus ha cambiado de nombre, de logo y de identidad de marca. Mark Zuckerberg prometió que Meta se convierte en una "compañía del metaverso". Meta pues, posee no solo cuatro de las seis principales plataformas de redes sociales, sino también Oculus, que fabrica hardware de realidad virtual. Facebook, ahora Meta, ha tratado de este modo, capitalizar la adquisición de Oculus por 2 mil millones de dólares. Desde luego es un marketing muy bueno, todo el mundo necesitará unas gafas de realidad virtual para acceder a la Internet del futuro, especialmente si esa misma Internet es la de Meta, pero no solo. No cabe ninguna duda del impulso que Meta (y otras compañías gigantes Big Tech) están dando al Metaverso, y a los proyectos de metaversos, de mayor o menor escala y alcance, de propósito general, o vertical.
En palabras del pionero en metaversos el belga Philippe Van Nedervelde, en la presentación de octubre de 2021, Zuck tuvo su “momento Jobs” e impulsó, a la vez, la tecnología del metaverso: “lo que hace la tecnología metaverso es crear un plano de existencia inmaterial. Más específicamente, la tecnología de metaverso hace posible construir y mantener metaversos -¡plural! - que no son más (o menos) que persistentes mundos sociales virtuales donde uno puede vivir, crear, trabajar y jugar”.
Y para esta tercera oleada de metaversos, Cyberiada está especialmente bien preparada por su equipo, pionero en mundos sociales virtuales, desde 1996, y por el trabajo que estas personas, a veces en colaboración, o con sus propias empresas, han desarrollado desde entonces, hasta 2022, en el mundo de la realidad virtual y los metaversos. A principios de 1996 Realidad Virtual Asociados (RVA), bajo la dirección de Alejandro Sacristán y Antonio Mayo presentaron públicamente Pandora, en Telefónica, el primer mundo virtual compartido sobre Internet en España, desarrollado durante el año 1995. La dirección técnica corrió a cargo del británico Simon Birrell, CTO de RVA. Pandora, un entorno virtual multiusuario en línea. Los usuarios elegían su avatar y exploraban una serie de espacios virtuales tridimensionales conectados, diseñados por el colectivo de artistas Libres para Siempre, con exposición de obras virtuales y un espacio de Virtual Night Club, un lugar para pasar de las palabras (chat de texto) a los hechos.
En el V Congreso Internacional del Ciberespacio, verano de 1996, en Fundación Telefónica, Alejandro Sacristán (RVA) y Simon Birrell (e-Spaces/3D Net), presentaron Milena, la versión 2.0 de Pandora, como un espacio de comunidad virtual 3D, un mundo virtual multiusuario de comunicación persistente para Internet. Milena fue un espacio de realidad virtual del Madrid nocturno, con tres recintos bares de copas situados en una recreación virtual del barrio de Malasaña, incluyendo un café bar con una sala de exposición de arte virtual que se ofrecía a artistas contemporáneos. Pandora, Milena y el código del proyecto fueron adquiridos por la multinacional Tandem Computers (después adquirida por Compaq/HP), con el objeto de promover los primeros entornos de chat 3D VR sobre Internet del mundo.
Más adelante, Realidad Virtual Asociados recreó TeleSpacio, la primera tienda en realidad virtual de Telefónica, recreando virtualmente la primera tienda física de Telefónica, en el Paseo de Recoletos de Madrid, España. Este prototipo de Tiendas TeleSpacio se convertiría luego en las Tiendas Telefónica, Tiendas Movistar. La reproducción 3D literal de TeleSpacio fue creada con el uso de la tecnología Macromedia Director y Shockwave. TeleSpacio, en 1997, tuvo dos versiones, en español y en inglés y se lanzó como un mundo virtual compartido persistente en el que se realizaban campañas y ofertas y también concursos y juegos al interior 3D de la misma.
El primer metaverso pionero en España, diseñado como un mundo virtual multiusuario masivo persistente fue MUNDO DE ESTRELLAS (MDE 1998-2004). MDE fue un conjunto de mundos compartidos de realidad virtual (metaversos/ciberespacio), dirigido a niños hospitalizados, realizado por Silicon artists, en el que también participó Alejandro Sacristán , quien lo presentó en "ArtFutura", dentro del espacio expositivo de la muestra de arte y tecnología. El primer lugar en que se llevó a cabo fue en Sevilla, concretamente en el Hospital Virgen Del Rocío, expandiéndose posteriormente a los distintos hospitales para niños y hospitales con unidad pediátrica del Servicio Andaluz de Salud. Fue el primer metaverso realmente duradero en España que podía albergar hasta 50.000 usuarios diferentes y varios miles en convergencia en tiempo real.
El objetivo declarado de MDE es que los niños se comuniquen unos con otros a través de los mundos virtuales, de tal manera que. a pesar de estar en el hospital, continúen con sus relaciones sociales. El hecho de relacionarse de esta manera permite dejar de lado un aspecto muy importante que es la apariencia física (especialmente en los niños afectados de cáncer), ya que la imagen del niño dentro de los mundos queda representada por un avatar elegido previamente por cada uno.
A principios del siglo XXI, tanto Alejandro Sacristán , como Carlos Peña , CEO y CTO actuales de Cyberiada, participaron o dirigieron distintos proyectos de realidad virtual y metaversos. Con la segunda oleada de metaversos, impulsada básicamente por Linden Lab y su conocido metaverso Second Life, a mediados de esa primera década del siglo, Alejandro Sacristán y Carlos Peña se juntan con el italiano Giulio Prisco para realizar decenas de islas virtuales en Second Life y proyectos experimentales en el metaverso de productividad Qwaq Forums. Para distintos clientes, empresas e instituciones como el Instituto Cervantes, la Fundación BBVA, la Universidad de Navarra o AMD.
Para el Instituto Cervantes no sólo se recreó la sede central madrileña del Cervantes, fiel reproducción en el famoso mundo de realidad virtual de Second Life del edificio de la calle Alcalá, con un alto excelente nivel de detalle de sus fachadas, sus espacios interiores y sus exposiciones temporales, sino que se recrearon espacios multiusuario para impartir clases de español a estudiantes avatares virtuales de todo el mundo.
El Metaverso de Empatica XR planteaba una multiversidad de entornos virtuales para que los usuarios los fueran desbloqueando mientras progresaban en la experiencia empática colectiva. La transición, de mundo virtual a mundo virtual, se creaba con la técnica de cámara "God Mode", en la dinámica de un Metaverso de metaversos de burbujas virtuales con experiencias narrativas empáticas acumulables. Cada una de esas burbujas contiene una interacción entre diferentes personajes. Y se habilitaba una representación gráfica 3D, para que cada usuario pudiera ver sus voces internas y las de los demás personajes, interactuando a su alrededor, al ser capaz de incardinarse virtualmente en uno u otro personaje, lo que se entiende coloquialmente como ponerse en la piel del otro, en sus zapatos, en términos anglosajones.
En esta línea, la de entender la construcción de los metaversos como mundos para ser habitados por los usuarios y transformarse en comunidad, Alejandro Sacristán , Jorge Esteban Blein y Carlos Peña codiseñan, en el año 2020, una posible experiencia de Virtual Campfire ancestral, para la startup Optimal XR, un metaverso para compartir conocimientos ancestrales orientados a la transformación cultural de las personas y al patrimonio natural e histórico cultural. Carlos Peña se encarga de hacer una primera demo de Virtual Campfire en el metaverso AltSpace, propiedad de Microsoft, uno de los mejores y más versátiles metaversos de Realidad Virtual, incorporando además un agente guía de inteligencia artificial en dicho espacio virtual.
También en AltSpace, Carlos Peña , diseña y construye para Orant Charities Africa - https://orantcharities.org/ un metaverso solidario. Orant Charities Africa es una ONG de Malawi que se dedica a construir comunidades locales estables. En el año 2019 se propusieron lanzar una campaña de recaudación de fondos para desarrollar el proyecto "Mask for Malawi" para producir y distribuir más de 20.000 mascarillas contra la COVID-19.
Para poder lograr este ambicioso proyecto de llevar por primera vez al mundo virtual AltSpace una recaudación de fondos sin ánimo de lucro Orant Charities Africa depositó su confianza en Carlos Peña González .
Se implementaron dos servicios:
- Creación de la plantilla para la celebración de los eventos de recaudación de fondos, en 3D, con los elementos para las presentaciones de su proyecto “Mask for Malawi”. Los usuarios se podían colocar varias de las auténticas mascarillas de Malawi sobre el rostro de los avatares para que puedan juzgar y decidir antes de financiar dicho proyecto como si estuvieran físicamente allí en África probándose las mascarillas.
- Desarrollo del mundo de Realidad Virtual permanente de Orant Charities Africa en AltspaceVRpara que pueda ser visitado en todo momento por cualquier persona que habite AltSpace y lo desee.
En 2021, en Cyberiada Innovación se juntan Alejandro Sacristán , Carlos Peña , Toni Torregrosa , director de desarrollo de Cyberiada, experto en desarrollo de Videojuegos y Valle Pacheco directora creativa de Cyberiada, con más de 10 años de experiencia en diseño gráfico y juegos. En Cyberiada se están abordando actualmente varios proyectos orientados tanto a videojuegos de tablero como metaversos para usuarios interesados en los juegos de rol y en general juegos de cartas y de mesa. Toni Torregrosa lidera la realización de un sistema de digitalización de juegos de mesa y cartas, para un cliente de Cyberiada. Este sistema es una herramienta de construcción y digitalización de juegos de mesa, basada en el motor Unity, que permite la digitalización fácil de cualquier juego de mesa y de cartas resolviendo problemas comunes a muchos de estos juegos.
Parafraseando a El Aviador Dro: En Cyberiada El futuro viene detrás de nosotros.
Alejandro Sacristan. CEO en Cyberiada Innovación.